Recursos

Cápsula Educativa

Jugando Tsunopoly

DATOS BÁSICOS

Amenaza Asociada Tsunamis
Curso 4° Básico
Ámbito/ Asignatura Ciencias Naturales
Núcleo/ Eje Ciencias de la Tierra y el Universo
Objetivo curricular

Crear, seleccionar, usar y ajustar modelos simples, en forma colaborativa, para apoyar explicaciones de eventos frecuentes y regulares.

Tiempo estimado de la actividad Dos horas lectivas (90 minutos)
Desarrollado por Joaquín Morales* para Itrend, en base a material de Onemi
*Licenciado en ciencias exactas

INTRODUCCIÓN

Tiempo estimado: 10 min.

En esta actividad, las y los estudiantes aprenderán sobre la gestión de riesgo de tsunami a partir de un videojuego sencillo que puede ser jugado en PowerPoint. El objetivo del juego es lograr evacuar a una comunidad amenazada por un tsunami que puede ocurrir en cualquier momento. Cada turno de juego, la jugadora o jugador debe implementar proyectos en tres áreas fundamentales para la gestión del riesgo de desastres: educación, infraestructura y ciencia.

Para iniciar esta actividad, se sugiere introducir brevemente el tema de los tsunamis y sobre la importancia de monitorear la actividad oceánica en nuestro país. Como Chile tiene una elevada actividad sísmica y volcánica a causa de su posición geográfica y la distribución de las placas tectónicas involucradas (el anillo de fuego), con gran frecuencia se suelen presentar grandes oleadas que pueden llegar a ser consideradas como tsunamis tectónicos (es decir, tsunamis provocados por el movimiento de las placas tectónicas).

Se debe poner énfasis en que es de suma importancia contar con estrategias de prevención y mitigación de los efectos de estos eventos. En esta actividad, se explorarán diversas estrategias para enfrentar el riesgo de tsunamis a través de Tsunopoly, un juego que simula a grandes rasgos la gestión involucrada en un desastre de este tipo.

Tsunopoly está basado, en parte, en el plan específico por variable de riesgo de tsunami de la Onemi (disponible para su descarga en el vínculo de la columna derecha). Gran parte de este plan se ha adaptado y simplificado para poder enfatizar ciertas áreas de la gestión y la importancia de la prevención, del monitoreo constante, del rol de la ciencia, de la educación civil y de una infraestructura orientada a la resiliencia, entre otras.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: TSUNOPOLY

El juego digital Tsunopoly está programado en Visual Basic y se desarrolla en PowerPoint con el fin de aumentar su accesibilidad.  

El objetivo del juego es lograr evacuar a la comunidad y alcanzar un puntaje mínimo de 50 PG, lo que correspondería a una gestión exitosa. Los puntos se consiguen por medio de proyectos que deben implementarse en cada turno. Para facilitar esto, se sugiere imprimir y entregar a cada estudiante la ficha de proyectos (está disponible para descarga en la columna derecha).

El puntaje y las funciones que toman pueden ir variando según el nivel de tres áreas fundamentales para la gestión: educación, infraestructura y ciencia. 

Iniciando el turno, se invierte en alguna de las tres áreas, se activa un proyecto y se finaliza el turno. Al comenzar el siguiente turno pueden darse dos escenarios: no hay actividad sísmica —por lo que el turno acontece de manera normal— o bien ocurre un sismo, lo que otorga una nueva dinámica.

La magnitud y profundidad del sismo acontecido serán generadas de manera aleatoria. Las y los jugadores podrán conocer esta información según la estrategia que estén llevando. En caso de sismo, es obligatorio declarar alguna alerta: verde, amarilla o roja. Según la que se elija, se dará una dinámica distinta.

  • Alerta verde: Pueden seguir invirtiendo y realizando proyectos. Si han elegido correctamente y el sismo no fue lo suficientemente relevante, entonces la alerta se cancelará automáticamente. En caso contrario, se considera que la alerta elegida ha sido insuficiente y, por lo tanto, cuando impacte el tsunami, las y los jugadores pierden el juego. Antes de la llegada del tsunami, pueden cambiar la alerta si así lo estiman conveniente. 
  • Alerta amarilla: Pueden seguir realizando algunos proyectos, pero ya no pueden invertir. Si no hay riesgo de tsunami, la alerta se cancelará de manera automática. En caso contrario, comenzarán a realizarse las acciones pertinentes de manera automática en cada turno, según las medidas de prevención que se hayan tomado. En este escenario, no se realiza evacuación total de la comunidad. Antes de la llegada del tsunami, pueden cambiar la alerta si así lo estiman conveniente. En este escenario no es posible ganar el juego, sólo conseguir Gestión Fracasada o Gestión Arriesgada.
  • Alerta roja: Pueden seguir realizando algunos proyectos, pero ya no pueden invertir. Si no hay riesgo de tsunami, la alerta se cancelará de manera automática. En caso contrario, comenzarán a realizarse las acciones pertinentes de manera automática en cada turno, según las medidas de prevención que se hayan tomado. Antes de la llegada del tsunami, pueden cambiar la alerta si así lo estiman conveniente. Aquí se realiza la evacuación de la comunidad y es el único escenario en que puede ser enfrentado el tsunami y, así, aspirar a ganar el juego. Se puede ganar el juego consiguiendo Gestión Exitosa, Gestión Resiliente o Gestión Perfecta según el puntaje que hayan obtenido.

Se sugiere que las y los estudiantes jueguen este juego de forma colaborativa, entre dos o tres. Que estudien la ficha de proyectos y planteen estrategias adecuadas de inversión en áreas y proyectos, para luego ejecutarlas.

El juego puede descargarse en la columna derecha.

Luego de jugar (ojalá varias veces), las y los estudiantes deben responder las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué estrategia fue más exitosa? ¿Por qué crees que lo fue?
  2. ¿Te gustó la modalidad de juego? ¿Qué cambios le harías?

EVALUACIÓN

La o el docente puede evaluar las respuestas de sus estudiantes utilizando la rúbrica de evaluación descargable en la columna derecha.

 

REFERENCIAS

Onemi (2012). Plan específico de emergencia por variable de riesgo. Tsunami. [Internet] . Ver.